목록게임제작/3D (11)
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DirectX = 'World * View * Projection' 순으로 행렬연산을 수행 HLSL(셰이더) = 'Projection * View * World ' 순으로 행렬연산을 수행 (DirectX 11기준) XMMatrixTranspose(전치시킬행렬) 함수를 통해 행렬을 전치 시켜준다. 참고 https://nickchooshin.tistory.com/7 DirectX와 HLSL간의 행렬순서와 연산 'DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문' 책을 참고하며 예제를 따라하고 있었는데 셰이더 부분에서 난관에 봉착했다. 예제 프로그램의 셰이더 코드에서는 'World * View * Projection' 순으로 행렬 nickchooshin.tistory.com 전치행렬이란? https://..

http://leeminsang19930211.blogspot.com/2018/07/persfective-projection-matrix.html 투영 행렬 ( Persfective projection matrix ) ■ 동차 좌표 동차좌표란 n+1 차원의 특정한 좌표들이 사영된 n차원에서는 같다(동차)라는 것을 나타내는 좌표계이다..라고 하면 뭔소리인가 싶을것다. 그래서 예를들어 이런식으로 3차원의 점 P leeminsang19930211.blogspot.com 이것을 투영행렬이라고 할수있다 https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=ya3344&logNo=221271225868 Direct3D: 투영행렬(Projection..
https://tech.burt.pe.kr/opengl/opengl-es-tutorial-for-ios/chapter-11 11장. 텍스춰 UV좌표 - 철이의 컴노리 따라서 2차원 이미지를 3차원 기하에 맵핑하는 방법이 필요하게 됩니다. 이 때 사용되는 좌표가 바로 UV좌표입니다. (u,v) 좌표로 정의된 텍스춰 이미지를 (x, y, z) 좌표로 정의된 기하에 맵핑하는 tech.burt.pe.kr https://nullreferenceexception.tistory.com/68 UV의 기본개념과 시각적 확인 위 사진은 위키피디아(https://ko.wikipedia.org/wiki/UV_매핑)에서 가져온 사진인데, 3D 모델의 표면을 전개도처럼 펼쳐서 2차원 좌표로 표현하는 것이 UV 좌표로 이해했다. ..

__super키워드로 부모클래스의 멤버에 접근하도록 하는 키워드 다만 private로 설정된 경우는 접근 불가 마이크로소프트 전용 마이크로소프트에서 개발한 컴파일러외에는 사용불가
#ifdef _DEBUG _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); #endif //crtdbg로 메모리 누수 찾기 라인 추적이 가능

빌보드 > 카메라가 어느 방향에서 봐라보든 항상 카메라 정면을 향해 있다. 풀 빌보드 적용안했을때 카메라 조작 시 풀 빌보드 적용하고 카메라 조작 시

D3DXMatrixInverse(); pOut-> 생성될 행렬 pDeterminant ->행렬의 행렬식을 포함을 포인터, 행렬식이 불 필요한 경우 null (하라는데 0으로 세팅) pM -> 역행렬을 계산할 기본 행렬

3D 사진 출력 시 여백이 존재하는데 이때 여백을 없애는 방법 디바이스 매니저에서 Sprite를 출력시킬때 begin함수를 이용하는데 2D에서는 해당 함수에 D3DXSPRITE_ALPHABLEND 만 넣어서 처리했는데 이렇게 하면 아예 이미지가 모두 출력되지 않는다. 그래서 구글링 후 D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 함수가 3D용이라해서 추가했는데 해당 함수만 사용 시 이미지는 출력되지만 여백은 없앨수 없었다 .. 그래서 또 구글링 후 찾은 함수는 같이써주기!!! 아래와 같이 써주면 깔끔하게 여백이 사라진다!! 3D에서는 아래와 같이 코드를 작성해야한다. m_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE);

평면 점프는 2D점프와 크게 다를것이 없다. 하지만 2D에서는 윈도우 좌표계를 사용했는데 3D부터는 데카르트 좌표계를 사용하니까 요것을 주의하자! 부호가 달라진다. TMI 윈도우 좌표계란? 내기준(0,0)이 왼쪽 최상단 기준으로 꽃미남 위치를 찾아낼수있다 내 기준y축 보다 올라가면 -, 내려가면 + 가 된다. x축도 오른쪽으로 커지면 + 왼쪽으로 작아지면 -가 된다. 데카르트 좌표계란? > 데카르트가 누워있을때 날라다니는 파리의 위치를 알고싶어서 생각해낸 좌표 기준점(0.0)에서 x축으로 커지면 + , 작아지면 - y축으로 커지면 + , 작아지면 - 아래와 같이 내기준(0,0)에서 꽃미남 삼인방의 위치를 찾아낼수있다!!! 이것때문에 삽질했다 ㅠㅠ_ㅠㅠ !!
- 메쉬 삼각형을 참조하는 용어로 다각형(polygon) 기본형 (primitive) 다각형에서 두 개의 변이 만나는 지점을 버텍스(꼭지점)라 한다. 하나의 삼각형을 만들기 위해서는 삼각형의 세 버텍스에 해당하는 세 개의 포인트 위치를 지정해야 한며 이 삼각형을 지정하여 물체를 묘사 버텍스 포맷만들기 1. 버텍스 데이터를 포함할 구조체 만들기 2. 버텍스가 포맷팅되는 방법을 지정 FVF(Flexible Vertex Format) //해석하자면 유연한 정점 형식 FVF는 사용자가 직접 정점의 구조를 정의해서 사용할 수 있도록 DirectX에서 제공하는 기능이다. 사용자가 필요로 하는 정점 포맷을 선택하여 조합할 수 있다. 유연한 정점 포맷 (FVF)은, 단일의 데이터 스트림에 인터리브 되어 저장 되고 있는..